大众软件:当第一遇到怪人 会怎样

2012 年 11 月 4 日5030

  (本文发表于《大众软件》5月中)

  点题:Gamespot 2010年的最佳下载游戏奖,没有颁给此前呼声极高的《地狱边境》(Limbo),而是授予一个名为《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)的Flash游戏。这款游戏背后,便是两个特立独行的游戏开发者的成功轨迹。

  每个尝试过《超级食肉男孩》的人,都禁不住感叹创造者的疯狂。300多个关卡,变态的跳跃难度,平均每5秒就死一次的频率……有的人为之倾倒,有的人嗤之以鼻。一时间,游戏引出的争议,让许多人想要知道那个站在游戏背后,自称“肉肉组”(Team Meat)的团队,究竟是什么样的人。

埃德蒙是个喜欢搞怪的人

埃德蒙是个喜欢搞怪的人

这就是肉肉组的合影

这就是肉肉组的合影

  疯狂画匠

  “你该带你的孩子去做下心理评估!”埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)的三年级老师这样对他的父母说。

  当埃德蒙的老师看到他上课时画的那些图画时,觉得必须找家长认真谈谈。一个10岁的孩子,成天在画一些各种令人生怖的小怪物,长着血盆大口、尖牙利爪、断肢残臂……一个爱画画的小孩让人赞许,一个整天画怪物的孩子则让人担忧。埃德蒙的老师丝毫不怀疑这孩子将来会被送进疯人院。好在从小抚养埃德蒙的奶奶坚定地支持自己的孙子,这让埃德蒙感到一丝欣慰。埃德蒙在美国加州的圣克鲁斯市度过了自己最初的20年。在此期间,他一直躲在房间里画画,丝毫不理会外面优美的风景。直到他意识到,自己已经到了独立的年纪,便开始用手中的画笔谋生。

埃德蒙的非常善于塑造可爱的角色

埃德蒙的非常善于塑造可爱的角色

埃德蒙唯一画了一稿就通过的角色便是兔子

埃德蒙唯一画了一稿就通过的角色便是兔子

光看《超级食肉男孩》的封面

光看《超级食肉男孩》的封面

早期的Braid主角与后来我们见到的正式版大相径庭

早期的Braid主角与后来我们见到的正式版大相径庭

  在为杂志和网站的画了一些漫画后,埃德蒙的注意力完全转移到另一个兴趣——电子游戏上。一个叫亚历克斯·奥斯丁的人对他的疯狂漫画很赏识,把他拉进了自己的Chronic Logic公司。这是一家专门制作低成本Flash游戏的公司。埃德蒙没有直接加入,而是以临时工的身份开始制作个人的第一款游戏——《史莱姆救美记》(Gish)。以史莱姆样的球形生物为主角,让埃德蒙疯狂的设计风格在这个角色上展露无遗。

  《史莱姆救美记》在2004到2005年间,获得了多个世界独立游戏颁出的大奖,市场反响也出奇的好。在各种颁奖活动期间,埃德蒙结识众多与他怀揣同样梦想的独立游戏制作者。在那里,他得知有个乔纳森·布洛(Jonathon Blow)的人,正在筹划一款以时间为核心元素的平台游戏。在游戏里,玩家可以任意操作时间,改变游戏过程。埃德蒙立刻被这个新奇的点子打动。他产生强烈的冲动要进入这个制作组。他透过关系找到乔纳森,表达自己想要加入的愿望。此时组里只有角色设计尚虚位以待,因为乔纳森曾听说过《史莱姆救美记》,于是很乐意地把这个位置留给埃德蒙。

《超级食肉男孩》的变态难度一直是玩家争论的中心

《超级食肉男孩》的变态难度一直是玩家争论的中心

每过一关,游戏就会将之前所有的挑战录过程同时回放

每过一关,游戏就会将之前所有的挑战录过程同时回放

游戏的目的就是到达关底,救出被困的女友

游戏的目的就是到达关底,救出被困的女友

  真正进入工作后,埃德蒙才发现开发过程并不如想象中愉快。乔纳森有一个装满精妙主意的脑子,却生着一张拙劣的嘴巴。他极度贫乏的表达能力,无法将精彩绝伦的点子告诉同伴。埃德蒙不知道乔纳森究竟想要什么样的角色。他画的主角草图,总得不到乔纳森的认可。直到过了十几稿,这个戴着领带,名叫提姆的三头身主角才被定下来。游戏中的其他角色,都是如此反复——一只兔子除外,埃德蒙只画了一稿就通过了。

  没等游戏完成,埃德蒙就离开了制作组。不幸的是,在他走后,那些被修改了十几次的角色,被乔纳森以“不适合游戏背景”为由,又重新设计了一遍。在他离开的3年后,这个震撼独立游戏界的作品才得以问世,它最终的名字叫《时空幻境》(Braid)。而埃德蒙也在第一时间打通了这个他半途而废的游戏。

  埃德蒙没有停下疯狂的游戏之旅,《Aether》《Coil》……一系列顶着可爱面容却充斥着疯狂举动的游戏,给埃德蒙积攒了一些名气。2008年10月,埃德蒙发布了自己最新的Flash游戏《食肉男孩》(Meat Boy),依旧延续了埃德蒙的疯狂风格——可爱的Q版角色,却连走路都会飙血,把整个关卡染的一片血腥。这种带有强烈作者风格的游戏,很快就吸引上万的点击量。两个始料未及的超级主顾也敲响了埃德蒙的家门,他们是微软和任天堂。两家游戏业巨鳄都希望埃德蒙能够为自己的游戏主机开发下载游戏。然而此时让埃德蒙发愁的不是如何满足超级客户的胃口,而是怎么找到一个能承受他“疯狂”的程序员。

  古怪程序

  从11岁接触电脑起,到18岁成年,汤米·雷非奈(Tommy Refenes)的生活就只有两件事——编写程序和读程序书。然而这个来自北卡罗莱纳州的程序员,却喜欢走与众不同的道路。对编程知识的渴望,使他进入大学;向往自由的性格,让他离开校园。汤米上大学后不久就主动退学。对于在北卡州立大学短暂的求学经历,汤米这样总结道:

  “如果你想当程序员,千万别上大学。”

  退学后的汤米为了谋生,开始独立程序员生涯。他把自己关在房间里,陪伴他的是4台服务器,还有4台连接不同电脑的显示器。在那里,他为别人的网站写应用程序。无论是C++,PHP还是ASP,汤米照单全收。就这样没日没夜地工作着。直到有一天,他突然对自己说:“我要做游戏!”

  这一古怪的举动,让汤米的人生旅途再次变轨。一夜间,他卖掉了和他一起奋斗了4年的老房子,还有里面的一切东西,包括一辆破旧的运动跑车。他只身前往陌生的城市,加入了Streamline Studios。这个游戏组主要给Epic之类的客户做外包。汤米被安排去做引擎优化,将原本针对的XBox平台的“虚幻2”引擎转换成适应Xbox 360的工具。这是一个全新的尝试,聪明的汤米很快就掌握了游戏引擎的一些窍门,并且慢慢形成自己对游戏引擎的想法。

埃德蒙遇到他的偶像宫本茂时显得异常兴奋

埃德蒙遇到他的偶像宫本茂时显得异常兴奋

埃德蒙曾为推广SMB而画配套漫画

埃德蒙曾为推广SMB而画配套漫画

隐藏关带有浓厚的FC烙印

隐藏关带有浓厚的FC烙印

游戏的Boss关卡非常有趣,紧张刺激富有挑战

游戏的Boss关卡非常有趣,紧张刺激富有挑战

  但是,汤米终究是个不愿被束缚住的人,他又一次选择离开。他不喜欢这家公司里的人,不喜欢他们的工作方式。或许在他们看来,汤米才是一个格格不入的怪人。2006年,汤米开始独立制作游戏。他和朋友们成立自己的游戏公司,并很快制作出一款名为《Goo!》的游戏小样。这个动作游戏马上吸引独立游戏界的关注,被认为是当年最具潜力的独立游戏之一。不幸的是,《Goo!》再也没有完成的那一天。由于资金原因,项目被迫取消后,汤米再次离开。这次,他放弃的是自己的公司。

  到2008年,干了4年独立游戏人的汤米,一个完整的游戏也没有推出。就在这一年,他遇上了埃德蒙·麦克米伦。一个全新的游戏制作组成立了——肉肉组(Team Meat)。

  另类二人组

  肉肉组的成员只有埃德蒙·麦克米伦和汤米·雷非奈两个人。汤米的出现,很好地解决了埃德蒙对程序员的疑虑。埃德蒙的疯癫和汤米的古怪相得益彰,成了意想不到的绝配。走到一起的两人,马上开始为微软和任天堂开发富有创意的下载游戏。埃德蒙想要做《史莱姆救美记》的续作,而汤米则想完成夭折的《Goo!》。但最终定下的,却是《食肉男孩》的升级版。埃德蒙给新游戏起名《超级食肉男孩》,它的英语缩写SMB正和他最喜爱的游戏之一《超级玛丽兄弟》(Super Mario Bros)一样。他们打算给这个游戏加上日版《超级玛丽兄弟2》或是《洛克人》一样疯狂的难度。他们把同样的想法也提给索尼,但SCE对这个充斥FC时代气息的游戏并不感冒。

  肉肉组的两个人分别在美国的东西海岸工作,之间有3个小时的时差,但这并不影响二人间的默契配合。此时迫切想要充实下载软件的任天堂,要求肉肉组提供简历和证件照。这个要求让两人觉得这个本该非常有趣的行业,现在却变得一本正经。于是他们决定借助这次机会,好好整蛊一番。他们从街上搜刮各种稀奇古怪的毛衣,随后拍了好几张搞怪的照片,附上他们所能想出最可笑的开发简历,寄给了任天堂。当然埃德蒙并不认为这么做是不尊重对方,他们只是想提醒这个行业里的人,待在这里究竟是为了什么。

  肉肉组的两个人对游戏同样有着独特的见解。埃德蒙对游戏难度有着自己的一套理论。日后玩家纷纷抱怨《超级食肉男孩》的难度太高,玩家死得太快。埃德蒙则不以为然。在他的理论里,游戏难度=玩家失败概率×失败惩罚。《超级玛丽兄弟》大概1关才会死1次,但死掉的惩罚却要扣去一条命,而玩家一开始只有3条命,这也就意味着玩家只有3次犯错误的机会,否则就要从头再来。而《超级食肉男孩》里虽然一关要死个十几次,但死亡惩罚不过是这关重来,而且可以无限次重复挑战。正是这种降低失败惩罚的设计,才让这个高难度游戏依然能受到爱好挑战的重度玩家追捧。

  与埃德蒙独辟蹊径的难度设计所相映的,是汤米的独立引擎。参与过优化“虚幻2”渲染代码的汤米,坚持使用自己开发的独立引擎来制作游戏。当别的独立游戏人热衷于改造Unity这样的免费引擎时,汤米则潜心敲击出只有他自己知道的游戏引擎。对此他的解释是,他希望对自己游戏的每一行代码都了若指掌,包括那些最底层的东西。他花了几个月的时间,完成了《超级食肉男孩》的引擎,这让他在Debug阶段,可以最快地发现在代码的哪个层面出现问题。

  在《超级食肉男孩》里,每当玩家打完一关,就会看到自己之前所有挑战过程的录像在同时播放。在一个个倒下的血红色尸体前,最后只有一个红色方块杀出血路,走到终点。《超级食肉男孩》的开发也像游戏过关一样,经历了艰难的过程。随着开发周期不断加长,微软和任天堂已经迫不及待地催促两人尽快交出这个游戏。这使得他们不得不超负荷工作。在游戏开发的最后阶段,两人每天最多只能睡5个小时,剩余的时间都扑在这个游戏上。他们的家人也成了这个游戏的第一批试玩者。

  2010年,《超级食肉男孩》终于在Xbox 360和PC上面世。(Wii版则因为超出任天堂软件容量限制而延期)。最初肉肉组对这个游戏的期望评分大概在8.5分。这个对于大多数游戏来说,已经是一个佳作的分数。但结果还是出乎他们的意料。Gamespot和IGN等知名游戏媒体纷纷给出了9分以上的超高分。年终的诸多重量奖项,则把肉肉组的两人推向了事业的高峰。一个“第一”和一个“怪人”,创造出了一个极具个人风格的热门游戏。

  尾声

  事实上肉肉组并不是一个严谨的组织,汤米和埃德蒙时而合作,时而独立。这也是众多独立开发者的生态写照。在《超级食肉男孩》之后。汤米因在游戏开发者大会(GDC)上抨击App Store,其软件惨遭苹果下架。但他依旧在iOS系统上推出新游戏,据他自己说,这“只是为了美金”。而埃德蒙则推出了自己的最新Flash游戏《以撒的结合》(The Banding of Isaac),这是一款模仿他最喜爱游戏《塞尔达传说》的射击冒险游戏。

  谁也不知道肉肉组的下一款作品是什么,甚至不知道他们是否还会继续合作下去。但正是有了肉肉组这样富有创意精神的独立游戏人,游戏产业才不至于在大作横飞的背景下,丢失对游戏最本质乐趣的追求。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

0 0